2010年12月26日日曜日

リニアワークフロー(LWF)について②

■ディフューズについて


前回のLWFに続いて、フォトリアルな映像を作る上で重要な知識となりそうなところを追加します。
まずはこの方の記事を見ていただいて・・・

http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%E3%83%AA%E3%83%8B%E3%82%A2%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%81%A8%E7%89%A9%E7%90%86%E7%9A%84%E3%81%AB%E6%AD%A3%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0/

リニア空間というのはつまり、物理的に正しいライティングを行うための土台だということです。
詳しくはスライドをごらん頂くのが早いと思います。

私も今まで普通にディフューズを明るくなる、暗くなる程度の感覚で使っていたのでライトを基準として、マテリアルを調整するのような手順でしたがフォトリアルではそうも言ってられない様子。
LWFを理解した上で、マテリアル周りの設定を考えるとディフューズ(拡散)って相当低くなるものですね・・・。

そしてそのあたりを見ていただいた後↓


ちなみにどのタイプのShaderを使っても、リニア環境の基礎知識、Shaderへの基礎知識、反射率や色の基礎知識を持っていれば、どのshader typeでも同じ様な表現をすることが可能です。

ここがかなり重要ですね、確かに原理を理解していれば同じ表現に近づける事は出来そうです。
しかしこの前提を知ってる人が学生でどれだけ居るんでしょうか・・・
つまりLWFによって土台を作り、現実と同じようにマテリアルを設定し、それに合わせてリアルなライティングを作る事で大分フォトリアルなビジュアルを得る事が出来そうです。



■mia_exposure_photographic

次にレンズシェーダーについてです

MAYAのカメラは相変わらず胡散臭い、酷いなぁとうちの映像の先生方も仰られていたのですが、画角だけならまだしも露出すら絞れないじゃないか!と思っていたらそんな事はなかったのです

カメラのアトリビュート内MentalrayにLensShaderがありますのでそこにコネクトをする感じです。

これが結構凄い。あるとないとでは大違いです。私も趣味で一眼を触る事があるのですが、
反映される結果に違いはあるもののかなりらしくすることが出来ます。
ここで大分質感も変わるので一度使ったらもう普通のカメラには戻れませんね・・・


LWF設定+ディフューズと反射設定などを調整+レンズシェーダーで一発レンダーしたテスト画像です。
テクスチャにまだまだ難ありですが少しはフォトリアルに近づいて来たでしょうか・・・





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